La prima preoccupazione del team di sviluppo è stata quella di rendere
maggiormente coinvolgente il background della modalità multiplayer,
affinché al giocatore si presentassero classi e personaggi riconoscibili
ed una piena capacità di personalizzazione, seppur a partire dal livello
trenta. Oltre a poter modificare il vestiario ed addirittura l’armamentario
del proprio alter-ego una volta raggiunto il suddetto livello d’esperienza
potremo, sin dall’inizio, scegliere il nostro beniamino da una folta schiera
di Templari: agenti dell’Abstergo intenti nel continuo e costante allenamento
all’interno dell’Animus. Troveremo, ad esempio, la Teatrante, una bellissima
donna con la capacità di ammaliare i nemici per eliminarli quando meno
se lo aspettano; la Sentinella, un ex assassino dalle nobili origini; la scaltra
Truffatrice; il Bombardiere, esperto di ordigni ed armi da fuoco d’ogni genere
e via discorrendo. Ogni personaggio è stato dotato di una biografia
personalizzata che lo distinguerà da tutti gli altri ed aiuterÃ
il giocatore ad immedesimarsi -in un certo senso- maggiormente nel suo ruolo. Le
figure, per mantenere un senso di continuità tra single e multiplayer,
saranno basate sulle cariche sociali al tempo dell’Impero Ottomano, abbandonando
quindi l’Italia cinquecentesca di Brotherhood.
A differire, naturalmente,
saranno anche le caratteristiche combattive, che permetteranno a ciascun avatar
di ottenere -man mano- abilità diverse ed un set di customizzazione
della dotazione adatto a perpetrare il proprio stile di combattimento.
Riguardo
alle novità pare inoltre doveroso addentrarsi all’interno degli
stessi skill tree per notare alcune nuove introduzioni. Vediamo avvicendarsi,
oltre a nuove e letali trappole a contatto da piazzare per fermare gli inseguitori,
dei nuovi interessanti potenziamenti passivi che si vanno ad aggiungere alla categoria
“Vantaggi”. Otteremo, ad esempio, le facoltà “sentinella”
ed “inseguitore esperto”, che ci consentiranno di agganciare con più
facilità i bersagli e di ottenere una miglior prestazione in fase di
fuga o inseguimento. Alle implementazioni nelle categorie già presenti
in Brotherhood, sulla falsariga di Call of Duty, Revelations aggiunge ricompense
in seguito ad una Killstreak o ad una Deatstreak. Nel caso le nostre prestazioni
abbiano mietuto innumerevoli vittime senza intaccare minimamente la nostra salute
saremo in grado di guadagnare più esperienza ad ogni nuova uccisione.
Nel caso in cui, invece, le cose si mettano particolarmente male, il sistema ci
renderà capaci di individuare con più precisione gli inseguitori,
in maniera da evitare troppe morti premature. Per guadagnare le abilitÃ
non basterà semplicemente salire ai livelli successivi: ogni upgrade
richiederà anche un “sacrificio” monetario, costringendoci
dunque ad impegnarci per guadagnare -oltre all’esperienza- anche i soldi necessari
per divenire assassini perfetti.
Ognuna di queste novità , integrandosi
con le vecchie fondamenta, andrà a costituire l’ossatura di un
comparto che, alla luce della recente prova, mostra ancora l’eccessivo vantaggio
dei player di alto livello, e più in generale, dei predatori. Non è
stata modificata infatti la meccanica che prevede l’efficace stordimento del
proprio assassino solamente se riusciremo a scoprirlo prima che ci abbia individuato
e puntato con sicurezza. In caso contrario, anche anticipandolo, otterremo semplicemente
il bonus “morte onorevole”, ben poco consolante alla luce della perdita
di tempo per il respawn. Bisogna tuttavia render merito al team, che ha cercato
di bilanciare soprattutto le differenze tra player più e meno “skillati”,
inserendo sin dall’inizio diversi preset di abilità selezionabili
per competere dal primo istante in maniera quantomeno decente.